<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Game Development on Cigarettes &amp; Coffee</title><link>https://cignc.dev/tags/game-development/</link><description>Recent content in Game Development on Cigarettes &amp; Coffee</description><generator>Hugo</generator><language>ko-kr</language><lastBuildDate>Fri, 20 Mar 2026 17:14:45 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://cignc.dev/tags/game-development/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>🔦 Ray Casting</title><link>https://cignc.dev/posts/ray-casting/</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 17:14:45 +0900</pubDate><guid>https://cignc.dev/posts/ray-casting/</guid><description>&lt;h2 id="1-광선"&gt;1. 광선&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;광선 위의 한 점에 대한 표현&lt;/p&gt;
$$
 r(t) = o + t d \text{(o는 원점, d는 방향벡터)}
 $$&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;방향벡터가 항상 단위 벡터임이 보장되지는 않지만, 관련 연산 대부분에서 방향벡터를 정규화하여 사용함&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="2-표면"&gt;2. 표면&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ray - Object 교차의 기본이 되는 표면은 크게 음함수 표면과 명시적 표면으로 구분됨&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="명시적-표면"&gt;명시적 표면&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;한 변수를 다른 변수들의 함수로 직접 표현하는 방식&lt;/p&gt;
$$
 z = f(x, y)
 $$&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;예시: 포물선의 표면&lt;/p&gt;
$$
 z = x^2 + y^2
 $$&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;명시적 표면과 Ray 간 교차를 검사할 때, 함수에 \(x\), \(y\) 값을 대입해보고 그 값을 z값과 비교하여 표면에 있는 점인지, 표면을 지난 점인지, 표면에 닿지 못한 점인지 결정&lt;/p&gt;</description></item><item><title>💥 기초 게임 물리</title><link>https://cignc.dev/posts/basic-game-physics/</link><pubDate>Mon, 09 Feb 2026 19:08:03 +0900</pubDate><guid>https://cignc.dev/posts/basic-game-physics/</guid><description>&lt;h2 id="1-운동의-기본"&gt;1. 운동의 기본&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;위치와 속도, 가속도&lt;/p&gt;
$$
 v = \frac{dx}{dt}, a = \frac{dv}{dt}
 $$&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;등가속도 운동 공식&lt;/p&gt;
$$
 v = v_0 + at
 $$$$
 x = x_0 + v_0 t + \frac{1}{2} a t^2
 $$&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="2-뉴턴의-운동-법칙"&gt;2. 뉴턴의 운동 법칙&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;제1법칙(관성의 법칙): 외부에서 가해지는 알짜힘(합력)이 0일 때, 정지한 물체는 계속 정지해 있고, 운동하던 물체는 등속 직선 운동을 유지함&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;제2법칙(가속도의 법칙): 물체에 알짜힘이 작용하면 힘의 방향으로 가속도가 발생하며, 가속도는 힘의 크기에 비례하고 질량에 반비례함&lt;/p&gt;</description></item><item><title>➕ 기초 게임 수학</title><link>https://cignc.dev/posts/basic-game-mathematics/</link><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 22:18:21 +0900</pubDate><guid>https://cignc.dev/posts/basic-game-mathematics/</guid><description>&lt;h2 id="1-수"&gt;1. 수&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="수와-집합"&gt;수와 집합&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;수학에서 가장 기본적인 연산인 사칙연산(\(+\), \(-\), \(\times\), \(\div\))에서, 특정한 공리적 수 집합(정수, 유리수, 실수 등)이 덧셈과 곱셈에 대해 다음 11개 공리를 만족하면 해당 수 집합을 체(field)라고 부름&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;덧셈에 대해 닫혀있음&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;덧셈에 대해 결합법칙 성립&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;덧셈에 대해 항등원 존재&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;덧셈에 대해 역원 존재&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;덧셈에 대해 교환법칙 성립&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;곱셈에 대해 닫혀있음&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;곱셈에 대해 결합법칙 성립&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;덧셈과 곱셈에 대해 분배법칙 성립&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;곱셈에 대해 항등원 존재&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;곱셈에 대해 역원 존재&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>