<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Graphics on Cigarettes &amp; Coffee</title><link>https://cignc.dev/tags/graphics/</link><description>Recent content in Graphics on Cigarettes &amp; Coffee</description><generator>Hugo</generator><language>ko-kr</language><lastBuildDate>Sun, 17 May 2026 01:39:28 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://cignc.dev/tags/graphics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>🍪 Cookie Engine - 2. Graphics Basics</title><link>https://cignc.dev/posts/cookie-engine/2-graphics-basics/</link><pubDate>Sun, 17 May 2026 01:39:28 +0900</pubDate><guid>https://cignc.dev/posts/cookie-engine/2-graphics-basics/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이전 글: &lt;a href="../1-sdl-and-opengl/"&gt;🍪 Cookie Engine - 1. SDL and OpenGL&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-framebuffer-color-buffer-depth-buffer"&gt;1. Framebuffer, Color Buffer, Depth Buffer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;화면에 보이는 이미지는 결국 픽셀들의 배열이다. OpenGL에서는 렌더링 결과가 frame buffer에 기록되는데, 기본적으로 SDL window에 연결된 기본 frame buffer가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본 framebuffer에는 보통 다음 buffer들이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Color Buffer&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Depth Buffer&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Stencil Buffer&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Color Buffer는 최종 색상이 저장되는 곳이고, Depth Buffer는 각 픽셀에 가장 가까운 물체의 깊이값이 저장되는 곳이다. Stencil Buffer는 마스크 처리 등에 사용된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sphere와 같은 3D 메시들은 앞쪽 삼각형과 뒤쪽 삼각형이 겹쳐 보일 수 있기 때문에 Depth Test 기능은 켜놓아야 한다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>